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Problamas de Mate 1, 2 y 3. (Eq. N°1)

30.06.2011 09:47

 

Problemas de Ajedrez

 

 

Mate en 1

Mate en 2

Mate en 3

1

 

2

 

3

 

4

 

5

 

6

 

7

 

 

Soluciones

          

 

 

 1

 

 

1.£b3# 

[Hermitz, Z.]1971
1.£b8 ¦g8 [1...¦xb8 2.¦xb8#]
2.£h2# 

 

 

 

1.£g8+ ¢xg8 2.¦e8+ ¦xe8 3.¦xe8# 

2 1.d7# [Hoffenreich, S.] 1925
1.£d4 ¢f1 2.£f2# 10
1.¤h6+ ¢h8 2.£g8+ ¦xg8 3.¤f7# 
3 1.¦h7# [Kardos, T.] 1970
1.¢c7 ¢a5 2.¦a8# 10
1.£h7+ ¤xh7 2.¤g6+ ¢g8 3.¥d5
4 1.¤d6# [Kardos, T.] 1970
1.¦f2 ¢d1 2.¦b1# 10
1.¥xg7+ ¢xg7 2.£g5+ ¢h8 3.£f6#
5 1.¦g8# [Kardos, T.] 1969
1.£h1 ¢f8 [1...00 2.£xh7#; 1...¥e4 2.£xh8#]
2.£a8#
1.¤g6+ ¤xg6 [1...£xg6 2.£xd8+ £e8 3.£xe8#] 2.£xh7+ ¢xh7 3.¦h5#
6 1.¤d6# [Brunner E.] 1927
1.¢f4 ¦e8 [1...f5 2.£g5#; 1...h6 2.£g4#] 2.£xh7# 
1.£xg8+ ¢xg8 2.¦h8+ ¢xh8 3.¥f7# 
7 1.¤c6# Chepizhny V., 1987
1.¦h4 ¤f3 [1...¤h7 2.gxh7#; 1...¤f7 2.gxf7#] 2.¦h8#
1.£xh7+ ¤xh7 [1...¢f8 2.¤g6#] 2.¥xh7+ ¢h8 [2...¢f8 3.¤g6#] 3.¤g6#

 

El ajedrez en las Redes Sociales ( Eq. N° 1)

23.06.2011 09:06

 

En tan solo los últimos años, la vida diaria de los jóvenes se ha visto envuelta en la fascinación que representan las redes sociales en Internet atraídos por las innovaciones y tal vez el consumo de tendencias en la comunicación. Debido a nuestra continua búsqueda de nuevas y más dinámicas formas de comunicar e interactuar con los demás, han tenido un gran auge estos sitios en la red y se prevé continúe así los siguientes años, ya que el Internet sólo continuará avanzando llevando cada día mas lejos las interrelaciones sociales en el mundo. A través del siguiente trabajo se plantea que las redes sociales están aquí para quedarse y en un futuro serán más seguras y eficientes que cualquier otra forma de interacción social.

 

A través de las diversas redes sociales que existen en Internet (Facebook, MySpace, Bebo, Hi5) tenemos la posibilidad de interactuar con otras personas aunque no las conozcamos ya sea por medio del chat o por juegos virtuales tales como pool, futbol, truco, domino y ajedrez, ya que estos sistemas son abiertos y se van construyendo de acuerdo a lo que cada suscriptor a la red aporta, cada nuevo miembro que ingresa transforma al grupo en otro nuevo. Como jóvenes buscan allí otros con quienes compartir sus intereses, preocupaciones o necesidades y formar lazos, grupos, comunidades, etc. La fuerza de estos grupos sociales permite sobre el individuo cambios que de otra manera podrían ser difíciles y genera nuevos vínculos afectivos y de negocios.

ajedrez, sistema algebraico (grupo 2)

16.06.2011 11:57

Marioxi Yanez

Joel Navas

DESCARGAR: El Sistema Algebraico en el ajedrez.docx (617,3 kB)

 

Resumen:

 

El Sistema Algebraico en el ajedrez Este es el idioma internacional del juego ciencia, es el que utilizan los ajedrecistas para comunicarse a pesar de hablar diferentes idiomas, este es el sistema que utiliza la Federación Internacional de Ajedrez (FIDE) para las competencias oficiales. El sistema divide el tablero en ocho columnas designadas con las letras a, b, c, d, e, f, g, h, y en filas desde la primera hasta la octava las cuales se enumeran desde el 1 hasta el 8, por tanto cada casilla coincide con una columna y fila. El sistema puede ser largo (cuando señalamos la casilla de salida y la de llegada del movimiento por ejemplo e2-e4) o corto (cuando solamente ponemos la casilla de llegada de la pieza por ejemplo e4) este último es que generalmente utilizan los ajedrecistas y la literatura actual incluyendo a Internet, ya que economiza tiempo que como ya mencionamos se tiene también en cuenta a través del reloj. Las piezas se denominan con la letra inicial mayúscula del nombre de cada una de ellas, ejemplo dama (D), Rey (R), la torre (T), el alfil (A) el caballo (C) en el caso nuestro que hablamos español, en otros idiomas le ponen la letra que le corresponde, los peones es la única pieza que no se designan con ninguna letra o sea cuando vemos por ejemplo e4 quiere decir que es un movimiento de peón. La captura se describe con X aunque es opcional ya que puede utilizar dos puntos ( : ), el jaque con +. El jaque mate con ++. El enroqué corto O-O o enroqué largo O-O-O aunque existen otros signos estos son los más utilizados principalmente en los primeros niveles que es para el que esta hecho este trabajo.

 

Movimiento de las piezas de ajedrez:

Para aprender a jugar al ajedrez es necesario conocer el movimiento de las 6 piezas que intervienen en el juego. Algunas de las piezas tienen movimientos muy sencillos, como la torre, el alfil, la dama o el rey. Otras son un poco más complejas como el caballo o el peón.

3.1 No está permitido mover una pieza a una casilla ocupada por una pieza del mismo color. Si una pieza se mueve a una casilla ocupada por una pieza de su adversario, ésta es capturada y retirada del tablero como parte del mismo movimiento. Se dice que una pieza ataca a otra del adversario si puede efectuar una captura en esa casilla conforme a los Artículos 3.2 a 3.8. Se considera que

una pieza ataca una casilla, incluso si no puede ser movida a dicha casilla porque este movimiento dejaría o colocaría su propio rey bajo ataque.

 

Movimientos del Alfil

3.2 El alfil puede ser movido a cualquier casilla a lo largo de una de las diagonales sobre las que se encuentra.

 

 

Movimientos de la Torre

3.3 La torre puede ser movida a cualquier casilla a lo largo de la fila o columna en las que se encuentra.

 

Movimientos de la Dama

3.4 La dama puede ser movida a cualquier casilla a lo largo de la fila, columna o diagonal en las que se encuentra.

 

3.5 Al realizar estos movimientos, el alfil, la torre o la dama no pueden pasar sobre ninguna otra pieza.

Movimientos del Caballo

3.6 El caballo puede ser movido a una de las casillas más próximas a la que se encuentra, sin ser de la misma fila, columna o diagonal.

 

Movimientos del Peón

3.7 a. El peón puede ser movido hacia adelante a la casilla inmediatamente delan te suyo en la misma columna, siempre que dicha casilla esté desocupada; o

b. en su primer movimiento el peón puede ser movido como en (a); alternati vamente, puede avanzar dos casillas a lo largo de la misma columna, siem pre que ambas casillas estén desocupadas; o

c. el peón puede ser movido a una casilla ocupada por una pieza del adversa rio que esté en diagonal delante suyo, sobre una columna adyacente, captu rando dicha pieza.

 

d. Un peón que ataca una casilla atravesada por un peón del adversario que ha avanzado dos casillas en un movimiento desde su casilla original, puede capturarlo como si sólo hubiera avanzado una casilla. Esta captura sólo puede efectuarse en el movimiento inmediatamente siguiente al citado avance y se denomina captura “al paso”.

e. Cuando un peón alcanza la fila más alejada desde su posición inicial debe ser cambiado, como parte del mismo movimiento, por una dama, torre, alfil o caballo del mismo color. La elección del jugador no está limitada a piezas que hayan sido capturadas anteriormente. Este cambio de un peón por otra pieza se denomina “promoción”, siendo inmediato el efecto de la nueva pieza.

Movimientos del Rey

3.8 Hay dos formas diferentes de mover el rey:

i. desplazándolo a cualquier casilla adyacente no atacada por una o más piezas del adversario,

 

o bien

Enroque

ii. “enrocando”. El enroque es un movimiento del rey y de una de las torres del mismo color y que esté en la misma fila, que cuenta como una simple jugada del rey y que se realiza como sigue: el rey es trasladado dos casillas desde su casilla original hacia la torre y luego dicha torre es trasladada a la casilla que acaba de cruzar el rey.

 

(1) Se ha perdido el derecho al enroque:

asi el rey ya ha sido movido, o

bcon una torre que ya ha sido movida.

(2) El enroque está temporalmente impedido:

asi la casilla en la que se encuentra el rey, o la que debe cruzar, o la que finalmente va a ocupar, está atacada por una o más piezas del adversario,

bsi hay alguna pieza entre el rey y la torre con la que se va a efectuar el enroque.

3.9 Se dice que el rey está “en jaque” si está atacado por una o más piezas del adversario, incluso aunque dichas piezas no pudieran ser movidas porque dejarían o situarían a su propio rey en jaque.Ninguna pieza puede ser movida de forma que ponga o deje a su propio rey en jaque.

 

 

 

 

ENROQUE CORTO Y LARGO:

 

 

PEON AL PASO

 

Si en una columna vecina el peón enemigo avanza dos casillas, según tiene derecho en su primera movida, y un peón está avanzado de modo que ataca la casilla intermedia (la casilla que salta dicho peón), tenemos derecho de capturar ese peón "al paso". Es decir, tenemos derecho a tomar al paso cualquier peón que avanzando los dos pasos a que tiene derecho en su primera movida, viene a colocarse en la misma línea de nuestro peón y en las columnas inmediatas, se procede exactamente como si el peón hubiese avanzado un solo paso.

 

El peón negro adelanta dos pasos, pasando por la casilla blanca que está atacada por el peón blanco. El blanco procede como si el negro hubiese jugado un solo paso; come el peón negro, que retira del tablero, ocupa la casilla blanca de la fila inmediata. El peón es la única pieza que puede tomar al paso. En la imagen anterior, si el peón blanco fuese un alfil, el negro podría avanzar dos pasos su peón sin perderlo. No es obligatorio tomar al paso, pero, se entiende que ese derecho debe ejercerse en la primera jugada y como respuesta inmediata al avance del peón contrario. Pasada esa oportunidad se habrá perdido ese derech

 

 

Escaque es el nombre que recibe en ajedrez cada una de las 64 casillas de las que consta el Tablero

Los escaques deben ser de dos colores diferentes, uno claro y otro oscuro situados alternativamente en ocho columnas y ocho filas. Para comenzar la

partida, el tablero debe colocarse de manera que cada jugador tenga un escaque claro en el extremo inferior derecho del tablero mirando desde su posición de juego.

sistemas utilizados en la anotacion de ajedrez ,sistema algebraico (EQUIPO 2)

08.06.2011 21:54

Cuantas veces vemos en el diario o en los libros de ajedrez unos simbolos que sirven para anotar las partidas y no sabemos que significan.
El primer paso para poder empezar a estudiar ajedrez es el estudio de la anotacion de las partidas.

La Federacion Internacional de Ajedrez (FIDE) ha establecido como unico sistema valido el denominado: ALGEBRAICO. Aunnque se puede encontrar todavia en textos antiguos o personas mayores que anotan en otro sistema denominado "Descriptivo" que ya esta caduco

En el sistema algebraico, cada pieza es indicada por la primera letra, en mayusculas, de su nombre:

  R = Rey
  D = Dama
  T = Torre
  C = Caballo
  A = Alfil.

Esto se aplica a todas las piezas, pero no  a los peones.

Para denominar las casillas, se utiliza un sistema de coordenadas, de la siguiente forma: algebraico.jpg (36523 bytes)
Las ocho columnas son indicadas por las letras minusculas a, b, c, d, e, f, g y h, comenzando por la columna situada a la izquierda para las blancas y a la derecha para las negras. Las ocho filas están numeradas desde el 1 hasta el 8, comenzando a contar desde el lado mas cercano a las blancas (esto es, en la posición inicial, las piezas blancas están situadas en las filas 1 y 2 y las negras en las filas 8 y 7.

De esta forma, cada casilla está  representada por una combinación de una letra y un número: a2 , f5, h8...(ver diagrama)

simbolos y signos utilizados en el ajedrez (equipo 2)

02.06.2011 13:14

 

         Signo y símbolos utilizados en el ajedrez:

·         El jaque se indica con un signo "+", y el jaque mate con "++" (o también "#").

·         El enroque corto se anota como 0-0, y el enroque largo se anota como 0-0-0.

·         Una captura al paso se indica con: "ap."

·         Una captura se indica con una "x" entre la inicial de la pieza (o la columna del peón)

·          

·         Las piezas son designadas por su inicial, excepto el peón: R (Rey), D (Dama), T (Torre), A (Alfil), C (Caballo).

·         Las columnas del tablero se nombran con las letras minúsculas de la "a" a la "h" comenzando por la izquierda del jugador con piezas blancas.

·          

Algunos símbolos utilizados para comentar partidas son:

  •  !: Buena jugada
  •  !!: Jugada brillante (muy buena)
  •  ?: Mala jugada
  •  ??: Muy mala jugada
  •  !?: Jugada interesante
  •  ?!: Jugada dudosa
  • ±: Ventaja blanca
  • +/= ó ±: Ligera ventaja blanca
  • +–: Ventaja ganadora blanca
  • –/+ (o bien, figura invertida de ±): Ventaja negra
  • =/+ (o bien, figura invertida de ±): Ligera ventaja negra
  • –+: — Ventaja ganadora negra
  • ∞: Posición incierta

 

El Ajedrez en la Tecnología. (Eq. N° 1)

31.05.2011 09:43

Actualmente se juega ajedrez con una maquina o con otro oponenete por medio de los juegos online que tienes muchas paginas....

Campeones y/o Figuras destacadas en el Ajedrez (Eq. N° 1)

31.05.2011 09:39

Campeones y/o Figuras destacadas en el Ajedrez

A

B

C

E

F

G

J

K

L

M

P

P (cont.)

S

T

X

Z

 

Organismo Oficial del Ajedrez (Fide). (Eq N° 1)

31.05.2011 09:12

Reglamento del ajedrez

Mientras que el origen del ajedrez es incierto, el reglamento del ajedrez moderno empezó a formarse en España durante el siglo XVI, y las reglas no se han modificado significativamente hasta el siglo XIX, cuando adquirieron su forma actual.

El organismo encargado de promulgar las reglas del juego es la Federación Internacional de Ajedrez (FIDE). Las reglas de la FIDE son amplias y estrictas, y se aplican en cualquier torneo de ajedrez o partida importante.

Posición inicial de las piezas

Piezas de ajedrez
Chess klt45.svg Rey (R) Chess kdt45.svg
Chess qlt45.svg Dama / Reina (D) Chess qdt45.svg
Chess rlt45.svg Torre (T) Chess rdt45.svg
Chess blt45.svg Alfil (A) Chess bdt45.svg
Chess nlt45.svg Caballo (C) Chess ndt45.svg
Chess plt45.svg Peón Chess pdt45.svg

Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png a8 rd b8 nd c8 bd d8 qd e8 kd f8 bd g8 nd h8 rd Chess zver 26.png
a7 pd b7 pd c7 pd d7 pd e7 pd f7 pd g7 pd h7 pd
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 pl b2 pl c2 pl d2 pl e2 pl f2 pl g2 pl h2 pl
a1 rl b1 nl c1 bl d1 ql e1 kl f1 bl g1 nl h1 rl
Chess zhor 26.png
Posición inicial de las piezas.

 

La partida comienza con todas las piezas colocadas en su posición inicial sobre el tablero (ver Figura). Cada casilla de los tableros de ajedrez (64) o de damas (100), se llama escaque.

Los jugadores deben colocarse uno frente a otro con el tablero en medio, de tal forma que ambos tengan un cuadro blanco en el escaque de la esquina derecha respectiva. Las piezas se colocan simétricamente respecto a los jugadores y, a excepción de la dama y el rey, también simétricamente respecto de la línea visual entre jugadores. Teniendo en cuenta la nomenclatura de filas y columnas mencionada anteriormente, las blancas deben ocupar las filas 1 y 2, las negras las filas 7 y 8.

Así, cada bando colocará sus piezas en sus dos primeras filas. En la primera fila, las torres se colocan en ambas esquinas, seguidas de los caballos y luego los alfiles. En los dos escaques centrales de la primera fila de cada jugador van el rey y la dama, la dama se colocará en el escaque que sea de su mismo color, y el rey se pondrá en el escaque central contiguo, es decir, el de color contrario a éste. De este modo, el jugador blanco tiene a su rey a la derecha de su dama, y el negro a la izquierda. Se denomina "flanco o ala de rey" a la mitad del tablero formado por las cuatro columnas en las que inicialmente se ubica el rey, mientras que se denomina "flanco o ala de dama" a las cuatro columnas en las que inicialmente se ubica la dama. En la segunda fila de cada jugador, éste colocará sus ocho peones.

Nota: muchos juegos de ajedrez no tienen los colores blanco y negro, ya sea en las piezas o en el tablero. Esto no debe confundir y deben tomarse los colores claros siempre como blancos y los oscuros como negros. En los casos particulares en que los bandos no puedan ser diferenciados por su color, como es el caso de muchos ajedreces artesanales que representan grupos antagónicos, deberá acordarse por mutuo acuerdo cuál de los bandos se considerará como las blancas.

Consideraciones generales

  • Los jugadores mueven, alternadamente, una de sus piezas, a excepción del caso del enroque en que se mueven dos, como se explicará más adelante.
  • Empieza el jugador que tiene las blancas, por lo que en el ajedrez se acuerda quién lleva las blancas y no quién empezará la partida. El que comienza la partida tiene una pequeña, pero sustancial, ventaja (se ha visto que el blanco consigue aproximadamente el 55% de los puntos en juego frente a un 45% del negro, en bases de datos que recopilan millones de partidas).
  • En un mismo escaque sólo puede haber una única pieza, nunca más de una simultáneamente.
  • Si un escaque está ocupado por una pieza propia, no podemos poner otra; en cambio,sí podemos ocupar un escaque que previamente estaba ocupado por una pieza del contrario: nuestra pieza ocupará este escaque y la pieza del contrario se retirará del juego: este hecho se denomina capturar, comer o matar la pieza contraria por parte de la nuestra.
  • Cada pieza tiene su manera de moverse, que se conserva a lo largo de toda la partida, incluyendo los movimientos especiales: captura al paso del peón y enroque.
  • Las únicas piezas que pueden saltar son los caballos, o también las torres en el caso excepcional del enroque. Por saltar se entiende que una pieza pase en su movimiento por encima de otra pieza, ya sea contraria o del mismo bando.

Cómo hacer un movimiento

Cada jugada debe efectuarse con una sola mano, el enroque incluido, para lo cual primero hay que mover el rey y luego la torre. Si hay reloj de ajedrez éste debe presionarse con la misma mano.

Pieza tocada, pieza jugada

Todo jugador, cuando está en su turno de juego, ha de mover la primera pieza que toca. Si uno de los jugadores observa que las piezas en el tablero no están bien centradas sobres sus escaques el jugador al que le toca jugar —y sólo al que le toca jugar— puede ajustar una o más piezas en sus escaques, siempre que previamente exprese su intención de hacerlo —por ejemplo, diciendo «compongo»—. El jugador que no está en turno no puede tocar las piezas.

A no ser que al jugador que le toca jugar haya expresado la intención de «componer» la posición debe jugar la pieza que toca, si lo hace deliberadamente. Si un jugador tira, sin intención de hacerlo, alguna pieza del tablero debe de recomponer la posición lo antes posible. Si se juega con reloj lo ha de hacer a costa de su tiempo.

Si toca una o más piezas propias, debe mover la primera pieza tocada. Si la primera pieza tocada no se puede mover debe mover otra de las que ha tocado. si la pieza que mueves toca el tablero la pieza tocada tienen que dejarla en esa casilla. Si toca una o más piezas del adversario, debe capturar la primera pieza tocada que pueda ser capturada.

Si toca una pieza de cada color, debe capturar la pieza del adversario con la suya o, si ello es ilegal, mover o capturar la primera pieza tocada que se pueda mover o capturar.si se levanta la pieza del otro jugador se la comerá por haberla cogido.

Si resulta imposible establecer qué pieza se tocó en primer lugar, será la pieza propia la que se considere como pieza tocada.

Si un jugador toca deliberadamente su rey y torre, debe enrocar por ese lado si fuera legal hacerlo.

Si un jugador, con la intención de enrocar, toca el rey o rey y torre a la vez, y fuera ilegal el enroque por ese lado, el jugador debe hacer otra jugada legal con su rey, incluido el enroque por el otro lado. Si el rey no tiene ningún movimiento legal, el jugador es libre de realizar cualquier jugada legal.

Si un jugador toca deliberadamente una torre y luego su rey, no podrá enrocar por ese lado en esa jugada, y deberá mover la torre o el rey.

Si ninguna de las piezas tocadas puede ser movida o capturada, el jugador puede realizar cualquier jugada legal.

Quien ha de reclamar que se juegue la pieza tocada es el adversario, pero ha de hacerlo antes de tocar él una pieza, en caso contrario pierde el derecho a la reclamación.

Una pieza tocada puede ser jugada a cualquier escaque legal. El escaque elegido sólo se establece cuando se suelta la pieza o toca el tablero. Una vez soltada la pieza no se puede retirar. Es en este momento cuando se considera hecha la jugada. Si se juega con reloj, con la misma mano, se ha de poner en marcha el reloj del adversario, pero no hacerlo no impide que el adversario pueda hacer su jugada —con la salvedad de que el adversario siempre ha de permitir que se ponga en marcha su reloj una vez concluida la jugada—

Movimiento ilegal

Cuando un jugador mueve una pieza de manera diferente a como se ha de jugar —por ejemplo mueve un caballo como si fuera un alfil o pone a su rey en jaque, o estando en jaque mueve otra cosa diferente a librarse del jaque— la jugada no vale, es una jugada ilegal. En ese caso se vuelve a la posición anterior y se hace otra jugada, teniendo en cuenta las normas de pieza tocada. El infractor recibirá una penalización. Si en una misma partida un jugador hace tres jugadas ilegales se le da la partida por perdida.

Si se ha hecho más de una jugada ilegal —por ejemplo se han movido varias piezas estando un rey en jaque— se debe de restablecer la posición hasta la jugada anterior a la primera jugada ilegal. En realidad esto sólo es posible si se ha anotado la partida. La nueva jugada legal está bajo las normas de la pieza tocada.

Si durante una partida se comprueba que algunas piezas han sido desplazadas de sus escaques, deberá restablecerse la posición anterior a la irregularidad. Si no puede identificarse dicha posición, la partida continuará a partir de la última posición identificable anterior a que se produjera la irregularidad.

El rey

El rey se puede mover a cualquiera de las 8 casillas que rodean la casilla en que se encuentra, y puede mover dos casillas horizontalmente, al realizar el enroque (ver más adelante).

El jaque al rey

Cuando un jugador ataca con alguna de sus piezas al rey contrario se dice que dicha pieza da jaque o jaque al rey. Cuando el rey está en jaque, sólo se permiten los movimientos que lo hagan salir del mismo, incluyendo atacar. Un jugador no puede realizar una jugada que suponga poner a su rey en jaque, es decir, no puede moverlo a un escaque atacado por alguna pieza rival. De hacerlo así, la jugada será considerada nula, se deberá volver a la posición anterior y volver a jugar.

En partidas amistosas, el jugador que da el jaque suele avisar de tal hecho al jugador contrario pronunciando la palabra "jaque". En torneos, no es obligación del jugador mencionar tal hecho ya que esto puede distraer o molestar al rival.

En una partida cuando se queda solo el rey con un caballo o alfil de cada oponente se define el juego en tablas (ya que resultaría imposible dar mate).

Cuando se hace jaque al rey de uno de los jugadores, éste lo tiene que rescatar obligatoriamente de esta posición. Para hacerlo tiene tres opciones:

a) Capturar la pieza que amenaza al rey propio, con otra pieza o con el rey. b) Poner una pieza obstruyendo la acción del jaque, es decir, entre el rey y la pieza atacante. Esto no podrá hacerse si dos piezas dan jaque a la vez al rey o si el atacante es un caballo. Esta acción se denomina tapar. c) Mover el rey a un escaque contiguo no atacado. Conviene aquí dejar constancia de que un rey ataca todos los escaques contiguos al escaque en el que se encuentra situado, por tanto, nunca es posible mover nuestro rey a un escaque atacado por el rey contrario. Por ello, los reyes adversarios son las únicas piezas que no pueden colocarse una al lado de la otra.

En publicaciones, libros y anotaciones de partidas, el jaque se representa con un signo de adición +.

| Movimiento de la dama }}

La dama

La dama es la pieza más poderosa (más allá del rey). Se mueve tantos cuadrados libres como se desee en horizontal, vertical o diagonal (combina por tanto las opciones de una torre y un alfil, que se detallan a continuación). La dama no tiene permitido saltar por encima otras piezas interpuestas en su camino.

En partidas amistosas, se puede avisar al contrario de cuando su dama está en peligro de ser capturada por una de nuestras piezas (lo que se conoce coloquialmente como "jaque a la dama"). Esto nunca se hace en partidas de torneo.

Se pueden tener todas las 9 reinas a la vez. (ver La coronación del peón)

La torre

La torre se puede mover horizontal o verticalmente tantos cuadrados libres como desee. No puede saltar por encima de ninguna otra pieza, ni propia ni contraria, salvo en el enroque, donde puede hacerlo por encima de su rey, como veremos más adelante.

 

Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png a8 b8 c8 xx d8 e8 f8 g8 h8 Chess zver 26.png
a7 b7 c7 xx d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 xx d6 e6 f6 g6 h6
a5 xx b5 xx c5 rl d5 xx e5 xx f5 xx g5 xx h5 xx
a4 b4 c4 xx d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 xx d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 xx d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 xx d1 e1 f1 g1 h1
Chess zhor 26.png
Movimiento y acción de la torre.

 


| Movimiento y acción de un alfil de escaques blancos. }}

El alfil

El alfil se puede mover a lo largo de las diagonales, es decir, la sucesión de cuadrados del mismo color alineados de tal manera que el uno toca el vértice del otro. No puede saltar por encima de ninguna otra pieza, ni propia ni contraria. Al principio de la partida, cada jugador tiene un alfil para las casillas blancas(izq) y otro para las casillas negras(der)

 

Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png a8 b8 xx c8 d8 e8 f8 g8 h8 Chess zver 26.png
a7 b7 c7 xx d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 xx e6 f6 g6 h6 xx
a5 b5 c5 d5 e5 xx f5 g5 xx h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 bl g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 xx f3 g3 xx h3
a2 b2 c2 d2 xx e2 f2 g2 h2 xx
a1 b1 c1 xx d1 e1 <img alt="f1" width="26" bod

Ajedrez Ciencia, Arte o Deporte. (Eq N° 1)

31.05.2011 08:44

Ajedrez Ciencia, Arte o Deporte.

Ajedrez Es Arte pues la relación entre las piezas es capaz de producir una armonía que se compara con una hermosa sinfonía o pintura.

Ajedrez Es Deporte pues es competencia que no es solamente mental, sino física, emocional y psicológica.

Ajedrez Es Ciencia pues puede ser estudiado y teorizado y sus verdades pueden ser derivadas de él.

 

El Ajedrez . (Eq N° 1)

31.05.2011 08:34

Ajedrez

Ajedrez es arte pues la relación entre las piezas es capaz de producir una armonía que se compara con una hermosa sinfonía o pintura. Ajedrez es deporte pues es competencia que no es solamente mental, sino física, emocional y psicológica. Ajedrez es ciencia pues puede ser estudiado y teorizado y sus verdades pueden ser derivadas de él.

 

Ajedrez
ChessStartingPosition.jpg
Juego de ajedrez
Jugadores 2
Preparación 1 min.
Duración En forma amistosa: 4–60 min. Torneos: desde 5 minutos hasta 7 horas.*
Complejidad Aprender las reglas tiene una dificultad media. Jugar a un nivel de competición alto requiere cientos de horas de estudio.
Estrategia Muy alta.
Azar Sin incidencia directa.
Habilidades Táctica, estrategia.
* Partidas por correspondencia, pueden durar meses. También se pueden jugar partidas rápidas en menos de 2 minutos de tiempo total.

El ajedrez es un juego de mesa o deporte, para dos jugadores. Se juega sobre un tablero cuadriculado de 8x8 casillas, alternadas en colores blanco y negro, que constituyen las 64 posibles posiciones para el desarrollo del juego. Al principio del juego cada jugador tiene dieciséis piezas: un rey, una dama, dos alfiles, dos caballos, dos torres y 8 peones. Se trata de un juego de inteligencia en el que el objetivo es «derrocar» al rey del oponente. Esto se hace alcanzando la casilla que ocupa el rey con alguna de las piezas propias sin que el otro jugador pueda zafarse del ataque, una jugada llamada jaque mate.

 
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